流れる時の中で

主にmugenの凶悪キャラを制作しております

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ダメージ処理 

2012/01/10
Tue. 20:18

色々考えた結果, こんな感じに。

;--------------------------------------------------------------------------------------------------
[State ,ダメージ補正1]
type=VarSet
trigger1=fvar(3):=1.0||1
trigger1=LifeMax!=1000
fvar(3)=LifeMax/1000.0
ignorehitpause=1
;--------------------------------------------------------------------------------------------------
[State ,ダメージ補正2]
type=VarSet
trigger1=Enemy(0),LifeMax=Enemy(0),Life
trigger2=Enemy(NumEnemy>1),LifeMax=Enemy(NumEnemy>1),Life
fvar(3)=fvar(3)*0.5
ignorehitpause=1
;--------------------------------------------------------------------------------------------------
[State ,ダメージ処理:1~3P]
type=VarAdd
trigger1=RoundState=2
trigger1=NumExplod(15000001)+NumExplod(15000002)+NumExplod(15000003)
trigger1=NumHelper(159999)=1
trigger1=Helper(159999),sysvar(0)!=GameTime-544856
sysvar(3)=Floor(30*fvar(3))
ignorehitpause=1
;--------------------------------------------------------------------------------------------------
[State ,追加ダメージ1]
type=VarAdd
trigger1=RoundState=2
trigger1=NumHelper(159999)=1
trigger1=Helper(159999),sysvar(0)!=GameTime-544856
trigger1=(Enemy(0),Alive!=[0,1])||(Enemy(NumEnemy>1),Alive!=[0,1])
sysvar(3)=Floor(10*fvar(3))
ignorehitpause=1
;--------------------------------------------------------------------------------------------------
[State ,追加ダメージ2]
type=VarAdd
trigger1=RoundState=2
trigger1=NumHelper(159999)=1
trigger1=Helper(159999),sysvar(0)!=GameTime-544856
trigger1=(Enemy(0),Alive&&!Enemy(0),Life)||(Enemy(NumEnemy>1),Alive&&!Enemy(NumEnemy>1),Life)
sysvar(3)=Floor((10+(Enemy(0),PalNo<0||Enemy(NumEnemy>1),PalNo<0)*10)*fvar(3))
ignorehitpause=1
;--------------------------------------------------------------------------------------------------

これを1~3Pは30F毎に読み込む形。
sysvar(3)はダメージ管理変数で,LifeMax-sysvar(3)で管理しております。

ようは, 混線ターゲットステートやOTHKでダメージを受ける構造。
後は攻撃の度に少しずつ減らしていく予定。
他のカラーも基本的にはこの形で少し堅くする程度でしょうか。

ちなみに・・・
a0499.jpg

黒い子Rだと大体2000Fくらいで削りきりました。

とはいえ, これはあくまでもライフを減らすための条件で, Life=0でも凍結維持によって実はKOは出ません。
一応この状態になると試合後の回復をしなくなるので勝つだけならそこまで難しくはない仕組みです。

後はKO条件を考えたらとりあえずは完成。
後は・・・演出かぁ・・・(遠い目

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