流れる時の中で

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全領域親変更 

2012/11/23
Fri. 00:03

要望があったのでできるだけ解りやすく簡潔に。

まず前提として2つ関わりのあるお話から。

1つ目に、プレイヤー(本体、ヘルパーそれぞれ)にはそれぞれIDというものが割り振られています。
このIDはプレイヤー本体は基本的に1P、2P(カラーではなくプレイヤー側)などで固定の数値が
ヘルパーは生成された順番にIDが割り振られます。
また、ヘルパーが削除され、新たに同じヘルパーが生成された場合は新たなIDが割り振られます。

2つ目に、一般的に全領域親変更と呼ばれるのは、正式には全ID領域親変更であり似たようなものに全ヘルパー領域親変更があります。
(実際にこの名称使われてるかは微妙ですが一応区別化の意味で)

全ヘルパー領域親変更は一部では完全親変更とも呼ばれるもので、全(敵)ヘルパーに対して親変更できるものの事を差します。
所謂開幕完全並列混線と同じです。
構造ゆえに、基本的に完全並列混線全てに親変更ヘルパーを兼用させているのがこれにあたります。
たまに全領域親変更=この完全親変更と勘違いされることがありますが、まっく異なるものなので気を付けておきましょう。

これを踏まえた上で実際に全領域親変更のお話し。

そもそも、通常の親変更というのは欠点があります。
それは、最初に説明した(親となる敵ヘルパーの)IDが一定値でないと親変更できないとうものです。
これを説明すると、ステコンオーバーフローのお話しになり難しい話が続くので細かいことは省略しますが。

とりあえず、親変更というのはIDが一定の値でなければ成立しません。
これを解決する為に親変更ヘルパー(混線ヘルパー)展開時にIDを調整する処理を行っています。

この調整というのがまた(計算やら何やらで)大変で、私の親変更セットではmacbeth氏の方式を利用させていただいています。

話は戻りまして、全領域親変更の説明。
で、このIDの値に左右されずに親変更しようってので生まれた(多分)のが、全領域親変更です。
どの領域まで弄るかで変わって来ますが、基本的にはIDが60000ちょっと越えるくらいまでの値であれば親変更が可能になります。

通常の親変更ですと、調整をしなかったりIDが増えたりすると(IDが親変更不可領域で)親変更が不可能になってしまうのですが、全領域親変更ではその心配が激減するということですね。
(IDが60000越える事なんてそうそうないですし、仮に越えたとしてもそこまでやってたら親変更では倒せないんじゃってのが)

そんな便利な全領域親変更ではありますが、それなりな欠点もあります。
ID値を弄って特定値にするためにも、どうしても必要なステコンオーバーフロー用ステートが増え、容量にすると20MBを越えてしまいます。
(元々親変更に必要なステコンオーバーフローステート1つでも結構な容量になるのにそれが130個ほど必要になるのでどうしてもこんな容量に…)

容量が大きくなるだけならそこまで気にすることはないのですが、これがイコールでキャラ選択時の読み込み時間の長さに影響してしまいます。
環境にもよりますが、全領域親変更ONとOFFなのでは読み込み時間が30秒から1分前後増えます。

その為に、この全領域親変更を搭載したくてもできなかったり、スイッチ形式でON/OFF設定できるようにされていたりします。

基本的には調整さえしっかりやれば精度にそこまで差は出てこないのですが、安定性を求めるとやはり全領域親変更の方が信頼できるのかもしれません。

ケースバイケースな部分もありますので、結局はその人によりけりです。




長くなりましたが、全領域親変更と通常の親変更の違い、少しでも理解いただけたでしょうか。
至らない部分もあると思いますが、ご不明な点や間違ってる部分がありましたら誤字脱字合わせてコメントいただければ幸いです。


次回は要望とかなければ偽装関係のまとめをちょっと。
(主に個人的なまとめ様に)

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