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偽装まとめ 

2012/11/23
Fri. 02:48

うちのアンジェが偽装いぱーいてことで、エディさんの為にも色々まとめておきます。

前記事書いた後に寝付けないしそのまま偽装記事も書こう!

そう思い立って書き始め、出来上がったのは朝の3時。
明日朝から仕事なのにぃ…orz



基本的に、捏造未満でできるこもので実際に誰かしらが搭載してるもの、私がそのうち入れたいものです。

正直偽装って利用性あるのってものが多いですg(ry

- Alive偽装

生存フラグであるAlive値を偽装します。
基本的には、Alive=1:生存 Alive=0:死亡を差します。
Alive=0になると、lose(負け)フラグが立ちます。
また、Alive値はプラス値だけでなくマイナス値にもできます。
(マイナス値ではloseフラグは立ちません)

Alive値はステコンオーバーフローによって変更します。
基本的に超即死や蘇生も同じ原理です。
(Alive値を0に書き換えるのが超即死、Alive=0からAlive!=0に書き換えるのが蘇生)

Alive偽装は、Enemy,Alive=1やEnemy,Alive>0など、こちらの生存を特定値だけで見ているキャラに有効です。

例えば、
trigger1=Enemy,Alive=1;敵が生きていたら

という条件でNoKOを発動している場合、Alive値を2や-1などの値に変えることで突発することができます。

Alive値は任意値に変えることができるので、デバッグなどでAlive参照してみるとキャラによって面白い値だったりします。
興味がある方は是非とも。

- PalNo偽装

パレットカラーを示すPalNo値を偽装します。
基本的にはPalNo=1:1P PalNo=12:12Pの様に1から12までの値が使われます。

PalNo値はAlive値と同じく、ステコンオーバーフローによって書き換えます。

PalNo偽装は、Enemy,PalNo=1などこちらのカラーによって弱体化や特殊処理を行うキャラに有効です…
が、実際に有効なキャラが居るのかは不明。
いや、実際には居るんですが…結構特殊な偽装だったり他の偽装込みだったりするので何とも言えない部分も…

このPalNo偽装ですが、Alive偽装と違い注意点があります。
1つ目に、PalNoをトリガーに使用できないこと。
カラー差のないキャラにはあまり問題ないことかもしれませんが、カラー差のあるキャラはそれなりな対処が必要となります。
2つ目にPalNo値はラウンド(1ラウンド目から2ラウンド目のように)移行してもその値を引き継ぎます。
つまり、PalNoを100に偽装して次のラウンドに移行するとPalNo=100のまま次のラウンドに来てしまう訳です。
こちらもカラー差のあるキャラは対処が必要となります。

PalNo値もAlive値同様任意値に変えることができます。

余談。
結構前に記事にしたことがありますが、PalNo=0は一応可能です。
まぁ、利用性0に等しいんですがね…

- 速度偽装

速度を示すVel値を偽装します。

こちらはステコンのみで偽装できますが、速度の変数化や管理が必要となります。
後、ヘルパー本体や本体Explodのような本体が透明な構造じゃないと酷いことになります。

主に速度耐性を持つキャラなどに有効です。

- 位置偽装

位置を示すPos値を偽装します。

こちらも速度偽装同様。
あっちこっちに移動するので本体が本体してると酷いことになります。

こちらの位置に依存する条件でダメージが変化するキャラや、ヘルパーを生成するキャラなどに有効です。

- Time偽装

キャラがステート移動してからの時間を示すTime値を偽装します。

Time値はステートを移動すると初期化され、そのステートに留まり続けることで毎フレームTime値が加算されます。
準ステート固定構造などはTimeが0から変動しなくなります。

また、Time偽装はステコンオーバーフローによって書き換えるのが可能です。
只し、ステートを移動すると初期化されるため、そのステコンオーバーフローステートを最終ステートとする必要があります。

余談になりますが、Time偽装を行うとガーステ準ステート固定ができなくなるため、本体ターゲットを取られる構造でガーステを利用したい場合、Time偽装用のステコンにガーステ生成(ステコンオーバーフロー)を複合させることが可能です。

主にTimeが動く事が条件なキャラや、特定値でライフ減るキャラに有効です。

- ライフ偽装

キャラのライフを示すLife値を偽装します。

基本的にはライフを任意値にするだけ。
真ライフなどを変数化する必要がありますが。

ただし、この方法だとLife=0の偽装ができません。

そこでヘルパーと行動順を利用した方法。
始めにヘルパーに本体のターゲットを永続的に保持させ、ヘルパーで本体のライフを0にして敵に参照させ、本体で元に戻します。

敵の行動に依存するのと、ほぼ1P側限定となりますが。

Alive偽装同様、Enemy,Life>0などでNoKOしてたりライフ一定値以下でダメージ受けるキャラなどに有効です。

- 凍結ライフ偽装

上のライフ偽装と意味合いは同じですが、やってることは異なるので分けておきました。

ヘルパー利用のライフ偽装とは違い、凍結中にはLife=0が成立してもAlive=0にならないのを利用したライフ偽装になります。

ヘルパー利用型は精度が、凍結型は凍結耐性が必要になるのでどっこいどっこいな感じがします。
でもどっちもあると心強いかもしれません。

最近だと凍結ライフ偽装を対策したライフ偽装必須キャラなんかもチラホラ…

- StateType偽装

キャラの状態?を示すStateTypeを偽装します。

基本的に、StateType=A:空中 StateType=S:立ち StateType=C:しゃがみを差します。

利用性はかなり微妙な気がする偽装。
棒立ちとかでなければ普通に変動しますしね。
偽装できるから偽装する、という位な気も…

こちらの状態によってダメージを受けるキャラに有効です…
が、居るのかは不明。

- Ctrl偽装

コントロールできる状態かを示すCtrl値を偽装します。

StateType偽装同様利用性はかなり微妙です。
以前1キャラだけ有効な気がするキャラが居ましたが…
偽装できるから偽装s(ry

こちらのCtrlが0ならダメージ受ける…という条件のキャラも面白そう(

- StateNo偽装

現在のステートを示すStateNo値を偽装します。

基本的には最終ステートを任意ステートにするだけです。
ただし、必要なステートを予め用意しておくことが必要です。

また、ガーステ準ステート固定が利用できないため、本体ターゲットを取られる構造でガーステを利用したい場合、140ステートを利用したガーステ化が必要です。

こちらが特定ステートの時にダメージを受けるキャラなどに有効です。

- Anim偽装

現在のアニメを示すAnim値を偽装します。

IRCで軽く聞いた所、まだ搭載しているキャラは居ないみたいです。
今後導入したい偽装その1。

基本的にアニメを任意値にするだけですが、本体が本体しているキャラだと酷いことになります。
また、そうでなくてもAnim値とAnimElemなどを変数化して管理する必要があります。

しかも、面倒な割りにかなり微妙な偽装です。
ネガゼロみたいにこちらのAnimを指定してくる敵に対して普通に動いてるように見せる…くらいしか使い道なさそうな…

専ら専用用で。

- 時止め状態偽装

以前になんとなーく思い付いた偽装。

Time偽装、速度偽装、位置偽装、アニメ偽装の延長のような偽装。

時止めを食らってるのかを確認する時に参照するであろう、Anim、AnimElem、AnimElemTime、Vel、Pos、HitPauseTime、Timeを一定フレーム一定値にすることで時止めを食らっているように偽装するもの。

主に、敵の状態監視込みで強制死の宣告を使用するキャラに暴発させるためにと考えた偽装。
恐らく現状はそれ以外にはまったく利用価値がない気がしますが。

本体Explod前提な上にまだ実際に試してないのでどこまでうまくいくのかは不明。
でも面白そうなのでできれば導入してみたい偽装。



とまぁ、思い付く限り並べてみただけでも何と10個。
何か抜けてるような気がしますし、考えればまだまだ思い付くかもしれません。


やっぱりライフ偽装が抜けてた…orz
一応12個です。多分。

正直考えている時が一番楽しいです(
鬼穣子のうちのアンジェ用の専用台詞じゃないけど、本当に何を信用したらいいのか…w


おまけ

上では書かなかったけど一応こんなんもあるよ、と。

- MoveType偽装

キャラの行動状態を示すMoveType値を偽装します。

MoveType=A:攻撃 MoveType=H:喰らい MoveType=I:どちらでもない。
Lとかもありましたが。

専用では一部使えるキャラが居るのですが、汎用となると凍結維持とかの兼ね合いもあって利用できない状態な偽装。
頑張れば入れられるのかもしれませんが。

Enemy,MoveType=Hがダメージ条件に入っているキャラも居たりするので利用性は無しにあらずではあります。

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# |  | 2012/11/24 03:51 * edit *

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