流れる時の中で

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GetHitVar(Damage)の仕様 

2014/08/07
Thu. 14:13

とあるキャラの撃破挑戦に挑んでいたら躓いてしまったので個人的メモとして残しておきまする。

結構記事にされている事なので調べると結構細かく出てくるんですが, 今回はとりあえず知っておいて損が無いことだけ簡潔に。

よく, ダメージ条件や回復条件などに使われるGetHitVar(Damage)リダイレクトですが, 実はちょっと厄介な性質があります。

アーマー付与が無い場合, 返す値の上限は現在のLifeに依存する。

これ, どういうことかというと

アーマー付与が無い場合, つまりHitOverRideを使用していないヘルパー等でGetHitVar(Damage)リダイレクトを使用した場合
例えばそのヘルパーのライフがLife=1000だとすると, どんなに大きな値のダメージを与えても, 返ってくる値は現在のライフ, つまりGetHitVar(Damage)=1000にしかならないという点。
(マイナスダメージであれば-10000000とかでも感知しますが, アンダーフロー起こしてもやっぱり1000しか返してくれません)

もちろん, そのヘルパーのライフが10000やら999999999やらあるのであれば, 上限値は変わってきますがヘルパーのLifeMax値自体が本体のLifeMax依存なので, 考えどころ。


で, この問題を解決する為にはというと, アーマーを付与する。これに限ります。

あくまでもアーマー付与が無い場合に限り, 上限値は現在のLife依存ですので, アーマー付与さえあればLife以上のダメージを感知することが可能です。


これを利用してアーマー拉致の強化等もできるのですが, まぁこれはまた別のお話。


今回何が言いたかったかというと, 以上の仕様を知っておかないと, 実際ダメージ条件等を付けた時に意図しない論外キャラ等ができあがってしまうということです。

結構忘れがちな仕様(私もつい最近まで忘れてた)なので, GetHitVar(Damage)を使うときは気を付けて使用するように心がけましょう。

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