流れる時の中で

主にmugenの凶悪キャラを制作しております

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鈴々の構造 

2015/01/09
Fri. 10:53

前記事と合わせて。

鈴々の基本的な構造ですが, 狂設定と神設定とで若干の差別化をしています。
神設定の方は今まで通り本体Explod化によるTimeを使用しない構造。

んで, 問題なのが狂設定の方の構造。
正直なんでこんな構造にしたのか自分でもかなり意味が不明な状態になってます(

まず大前提なのが
・本体HitDef未使用
・本体被弾(本体が普通に無敵解除して攻撃を被弾する)
・ステート奪取可(但し一部条件下でのみ)



本体HitDef未使用に関してはかなり悩みましたが・・・
正直本体HitDef使用することもできるんですが, そうなると色々と手間が増えそうなので今回は断念。
代わりにヘルパーからのHitDefを使用する形に。

本体被弾に関しては, 本体が本当に被弾するだけでダメージの管理やらは全て監視ヘルパーに一任しております。
簡単に言うと, アーマーヘルパーを使用した構造で被弾するのをアーマーヘルパーでなく本体にした形。
正直かなり意味が不明(
何でこんな形になったかというと, 今回はバルバトス的なアーマー方式を採用したせいでしょうか・・・。
アーマーの枚数が無くなると喰らいモーションを取る&ステート奪取が可能になる
これを実現させようとした結果のなれの果てですね。

わざわざこんな形取らなくても本体変数などでアーマーの枚数管理すれば良いのですが, 個人的にステートを奪われる以上は本体変数を頼りたくないってのが大きかった・・・んでしょうね(

基本的に本体情報は全てProjフラグなどを利用して監視ヘルパーに全て譲渡。
AnimやらAnimElemNo(0)やらTimeやらStateNoやらHitPauseTimeやら。
ダメージ処理に関しても, 本体でダメージ察知後Projフラグ利用して監視ヘルパーで実際のダメージ処理を行ってます。

これら全ての情報を監視ヘルパーのシステム変数のみで管理できてるのも, bit演算の更なる利便性を教えて下さったOracle氏のお蔭でしょうか。

sysvar(0) - Anim管理変数
&0(9999) - Anim保存領域
-&16383
&16384(500) - AnimElemNo(0)保存領域
-&16777215
&16777216(10) - アーマー枚数管理領域
-&268435455

sysvar(1) -
&0(300) - ステートを奪われている時間
-&511
&512(300) - アーマー回復待機時間
-&262143
&262144(10) - 連続被弾時間
-&4194303

sysvar(2) - 本体ステート保存変数

sysvar(3) -
&0(500) - Time保存領域
-&511
&512(100) - HitPauseTime保存領域
-&65535
&65536(10) - アーマー枚数最大値
-&1048575

sysvar(4) - 本体ライフ管理変数

sysfvar(1) -
&0(100) - 連続被弾ダメージ回数
-&128

こんなことしてるから制作が亀速度なんだろうなぁ・・・と思う今日この頃

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