流れる時の中で

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ヘルパー無しでOTHK 

2015/01/16
Fri. 19:58

普通の狐の無限日記:聖騎士さん

OTHKって被弾ヘルパー必須だと思われるかもしれませんが, 一応本体のみでもできるんですよね。
但し, 個人的に本体喰らいはお勧めしませんが。(p1stateno発動させる為にアーマー付与ができない関係で)

じゃぁ何に当てるのって問題が出てきますが, 奪ったヘルパーそのまま利用します。

kfmに以下記述追加するだけで一応OTHKが実装可能。

[StateDef -2];常駐監視ステート

[State ,無敵化]
type=HitBy
trigger1=!IsHelper
time=1
value=
ignorehitpause=1
[State ,無敵化]
type=HitBy
trigger1=!IsHelper
time=1
value2=
ignorehitpause=1
[State ,ステート抜け]
type=selfstate
trigger1=1
value=58585 ;本体が常時居座るステート番号。被ってなければどこでもおk
ignorehitpause=1


[StateDef 58585];本体ステート
type=U
movetype=U
physics=U
hitdefpersist=1
movehitpersist=1
[State ,アニメ変更]
type=ChangeAnim
trigger1=Anim!=0
value=0 ;全画面当て判定のあるアニメなどに
ignorehitpause=1
[State ,ターゲット削除]
type=TargetDrop
trigger1=NumTarget
ignorehitpause=1
[State ,当身]
type=ReversalDef
trigger1=1
reversal.attr=SCA,AA,AT,AP
numhits=0
sparkno=-1
p2stateno=StateNo+1 ;相手が読み込むステート番号。被ってなければどこでもおk
ignorehitpause=1


[StateDef 58586];敵参照ステート
type=U
movetype=U
physics=U
hitdefpersist=1
movehitpersist=1
[State ,透明化]
type=AssertSpecial
trigger1=1
flag=Invisible
flag2=NoShadow
ignorehitpause=1
[State ,アニメ変更]
type=ChangeAnim2
trigger1=IsHelper ;ヘルパーのアニメは喰らい判定のあるアニメに変更する為
trigger1=1||var(1):=Anim ;Projに設定するアニメは予め変数化しておく
value=1 ;Projを被弾させるために大きめの(全画面)喰らい判定のあるアニメに
ignorehitpause=1
[State ,無敵解除]
type=NotHitBy ;Projを被弾させる為に無敵化の解除
trigger1=IsHelper
time=1
value=
ignorehitpause=1
[State ,無敵解除]
type=NotHitBy
trigger1=IsHelper
time=1
value2=
ignorehitpause=1
[State ,ステート返し用Projectile]
type=Projectile
trigger1=IsHelper&&!Time
attr=SCA,AA,AP,AT
projid=StateNo
projanim=var(1) ;予め変数化しておいたアニメを使用
projpriority=7
projremove=0
projremovetime=10
projedgebound=99999999
projstagebound=9999999
projheightbound=-20000000,20000000
projmisstime=1
affectteam=F ;敵ヘルパーに攻撃を当てるので自分に攻撃が当たるように
postype=p2
offset=0, 0
pausetime=1, 1
p1stateno=prevstateno
supermovetime=256*256*256*128-1
pausemovetime=256*256*256*128-1
ignorehitpause=1
[State ,ライフセット]
type=LifeSet
trigger1=!IsHelper ;本体がこのステートに来た際に読み込む。
value=0 ;この記述がないと本体倒せないのはお察し
ignorehitpause=1
[State ,ヘルパー削除]
type=DestroySelf
trigger1=IsHelper
trigger1=!Root,NumProjID(StateNo) ;ステート返し用のProjがある間は消さない
ignorehitpause=1
[State ]
type=SelfState
trigger1=!IsHelper&&Alive
trigger1=Time>5
persistent=256
value=51
ctrl=1
ignorehitpause=1
[State ]
type=SelfState
trigger1=!IsHelper&&!Alive
persistent=256
value=5150
ctrl=1
ignorehitpause=1


[Begin Action 0]
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -99999,-99999,99999,99999
Clsn1Default:1
Clsn1[0]=-999999,-999999,999999,999999
0,0, 0,0, 10
0,1, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
0,3, 0,0, 7
0,4, 0,0, 7
0,5, 0,0, 45
0,4, 0,0, 7
0,3, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,0, 0,0, 40

[Begin Action 1]
Clsn2:1
Clsn2[0]=-99999,-99999,99999,99999
-1,0,0,0,-1

難点というか, やはり被弾ヘルパーを用いるOTHKほど精度はよくないですが, OTHくらいなら一応即死はできます。

無限31

リック氏の所のアタックチェッカーのように, 即座にHitDef振るヘルパー削除されたりするとどうしようもないですが,
特定動作で使用するくらいならまぁ, 使えないことはないんじゃないでしょうか(

後記述してませんが, 保障用のProj等はきちんと記述しましょうね。(面倒だから記述してないわけじゃないんだからねっ!)


PS.2015/03/01
ちょっとステ返し用projectileのパラメータを修正しました。
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