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凶悪用用語解説(仮) 

2012/11/18
Sun. 19:57

おはようございますこんにちはこんばんわ。

最近広告出てからの更新がデフォになりつつ…(´;ω;`)

書きたいことは山ほどあれど、なかなか更新できないのが現状ですね。



さて、今回は凶悪用用語解説を簡単にですがしておこうかなぁと。
多分何番煎じかわからんくらい他のかたが書かれているとは思いますが。

製作に直接関わっていない方でも知っとくとより試合や動画を楽しめるかもしれません。



- 永続ターゲット

名前の通り、特定のターゲットを永続的に保持し続ける技術。
この技術の利用は多岐に渡り、毒や猛毒、回復阻止、死の宣告や混線などでも必須の技術となります。
また、自分のヘルパーに自分自身のターゲットを永続的に保持させることでライフ偽装などに使用することができます。
最近の神中位以上のキャラには必須な感じがする技術ですが、狂キャラでも使用するキャラが少なからず存在しております。

- 毒、猛毒

永続ターゲットからの派生技術。多分。
毒はTargetLifeAddで敵ライフを少しずつ小刻みに減らし、猛毒は敵ライフを一気に減らします。

と、書いておきますが私はこの用語使わないのでこの辺の違いがよくわかりません(;´д`)
とりあえず減らすライフが小さいか大きいかの違いだとは思われますが…

どちらかというと、狂キャラ向けかもしれません。

- 回復阻止

永続ターゲットからの派生技術。こちらも多分。
名前の通り、敵の回復を阻止する技術。

毎F敵のライフを監視して、前Fよりも敵のライフが増えている場合、増えた分だけTargetLifeAddによって減少させます。

こちらもどちらかというと、狂キャラ向けかもしれません。

- 死の宣告

永続ターゲットからの派生技術。たb(ry

試合終了後に敵のライフを減らします。
試合後にライフセットなどを行っていない一部のキャラなどに有効。
KO表記が出る場合と出ない場合があります。

一般的にはRoundState=3ないしRoundState>2で猛毒(TargetLifeAddによるライフ0)を行うだけ。

こちらは神以上の技術かもしれません。

- オメガトムハンクスキラー

旧論外オメガトムハンクスを倒した技術。

HitDefを使用する敵ヘルパーを当身で奪い、そのヘルパーにそのヘルパーのアニメとステートを指定したp1stateno付きProjectileを撃たせる。
このProjectileが被弾することで、敵本体は本来ヘルパーが読み込む為のHitdefを読み込み、Hitdefを撃つ。
恐らくここまでがオメガトムハンクスキラー?
オメガトムハンクスはライフ管理行ってないので本体ターゲット奪った後は毒でも猛毒でも倒せます。

と、凶悪技術最初の壁と言われるだけに言葉だけ書いてもよく解らない技術。
当り判定の持たない論外キャラにHitDef撃たせる技術ってのが元々の意味合いに近いのかな?

送ったステートでアニメ変えないといけないとか、色々と条件が揃わないと成立しないので有効なキャラは結構限られるかもしれません。

- 混線

正式には混線バグ、かな?

永続ターゲットからの派生技術。
永続的にターゲットを保持しているときにそのターゲットが消滅した場合、次に同じ領域に入ってきたターゲットが確保できる技術。

よく混線=即死技術と思われがちですが、混線自体は敵ヘルパーのターゲット確保の役割しかありません。
と、いうのが個人的な考えです。

混線によって敵ヘルパーのターゲットを確保してから、ターゲットステートによって敵ヘルパーを奪取。
その奪ったヘルパーにp1stateno付きProjectile撃たせて敵本体を移動させるのがステート返し各種。
奪ったヘルパーで敵のアニメの判定を調査するのがアニメ探査(調査)
奪ったヘルパーの親が敵本体の場合に、ParentVarSetを行って敵本体の変数を弄るのが変数弄り。
その他にも、アーマー拉致やリダイレク偽装といった技術も混線からの派生技術となります。

混線を使用せずにオメガトムハンクスキラーの要領やp2stateno付きProjectileなどでもヘルパーを奪う事ができたりもしますが、条件によっては確実に敵ヘルパーをターゲットできる混線に比べると精度はかなり下がります。

また、混線はProjectileを使用して本体がターゲットを保持するProj型混線とヘルパーにターゲットを保持させるヘルパー(HitDef)型混線に分かれ、そこからさらにヘルパー数、確保するターゲット数、配列などによって様々な名前があったりもします。

混線バグの仕様上、1P側と2P側で精度が変わります。
神キャラ1P有利なのはこの辺からなのかもしれませぬ。

- 凍結

(大量の)HitPauseTimeを付与する技術。
敵に使用する場合と自分で使用する場合とで意味合いが異なる場合があります。

敵に使用する場合は、
HitPauseTimeが存在するとignorehitpause=0ないし付いていなステコンが実行されないのを利用する方法や
超即死やPalNo弄りといったステコンオーバーフローを利用するさいに使用する方法があります。

注意点として、凍結中はLife=0が成立してもAlive=0にならないというものがあります。
その為敵に使用する場合は成るべく時間を送らせたり(凍結死の宣告)、ステートを奪えた時のみ(ステコンオーバーフロー)というのが一般的です。

自分で使用する場合は、同じくステコンオーバーフロー利用時の他に、
Life=0でAlive=0にならないのを利用した凍結ライフ偽装などに用いられます。

私のキャラは偽装各種で常時ステコンオーバーフロー利用してたりでよく用いてたりします。

自分で使用する場合も注意点があり、凍結中は特殊なアニメ管理をしないとアニメが代わらないというものがあります。
その為、凍結時は特定のアニメ固定にしたり、本体が透明な大魔法中にのみ使用するキャラなどがいます。
特殊なアニメ管理をする場合は、ほとんどが延長になる本体Explodを利用していたりしております。

- 強制死の宣告

死の宣告、時止め、蘇生といった技術の延長?

普通の死の宣告との違いは、任意で試合を終わらせる事ができること。
これができることにより、死の宣告とは違い時止めで敵の行動(ライフセットなど)を阻止できる。

ただ、諸刃の剣であり成功しないとそのままLoseフラグが残る。(つまり負け)
成功した場合は、相手にLoseフラグが移ります。

この特性故、死亡時に最後の足掻きで使用する場合や、特定条件成立のみで使用する場合、専用のみで使用する事が殆どです。

そもそも強制死の宣告が通るキャラは何かしら別ルートが存在する場合がほとんどなので、決まればラッキーという程度かもしれません。

- 親変更

ステコンオーバーフローにより、自分の孫ヘルパーの親を敵ヘルパーに変更する技術。

これにより、敵ヘルパーに対してParent系の処理を行うことができます。
一般的に知られているのではParentVarSetを利用して敵ヘルパーの変数を弄る。

ライフや生死フラグをヘルパーの変数で管理しているキャラなどがこれにより即死できるようになりました。
また、直接生死判断していなくても、弱体化させたり通常変数でGameTime式ステ抜けを使用しているヘルパーを奪う事ができるようになりました。

最近では親変更と混線を兼用しているキャラが多いですが、親変更ヘルパーを専用で持つキャラもおります。

捏造は私がほとんど手をつけていないのと、既に詳しく記載してる記事がヤンマー氏の所にあるので割合。

ケータイでチマチマと書いているので途中おかしかったり最後が投げやりだったりするかもしれません。
申し訳ないです。

後、個人的な感覚で結構書いているので間違ってる部分が必ずあると思います。
最近制作してないのでボケてるでしょうし…。
誤字脱字合わせて報告いただければ幸いです。

もしもこれは?ってのがありましたらコメント頂いたら追加するかもしれません。
私がわかればですが(*´ω`*)

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